Порядок пайплайна: замок → вода → дороги → коричневые горы → белые горы → лес → постобработка дорог (у id 1: любой ортогональный сосед 71→62, 69→162). Отключённый модуль полностью пропускается.
Что: сценарий старта дорог (откуда тянуть линии к краям). Карта: меняется сетка путей и сохранённые точки для связки карт 0–4.
Клеточный автомат по «живым» клеткам воды (id 9): сглаживает пятна и вырезает берег. Работает только если модуль «Вода» включён.
Коричневые горы: сначала в «траву» 0 ставится ядро 24, затем CA, затем обводка склонов (тайлы 20–29). Одиночные 24 на первом шаге CA почти всегда исчезают — нужен достаточный % посева.
Белые горы: на клетках воды 24 с шансом появляется «льдина» 34, затем отдельный CA и оформление склонов (светлые тайлы). Без воды и без 24 у озёр эффект минимален.
Финальный проход: по очереди для зелёной земли (id 0), белой (3) и «хлебной» (5) решается, станет ли клетка рощей из 2 деревьев (18) или 3 деревьев (19).
Алгоритм тянет линии дороги от старта к краю карты, переключает толщину/тип сегмента, ставит мосты поверх воды. Число таких линий — «Число дорог» во вкладке «Общее».
Внутренняя генерация прямоугольника замка (комнаты, стены). На карту он попадает только если сработал глобальный шанс появления замка (как в Unity).
Экспорт сохраняет текущую карту и настройки генерации в JSON. Импорт восстанавливает и поле, и форму.
SQLite хранит карты внутри проекта: можно сохранить карту по имени и потом загрузить из списка.
В загрузке доступна навигация мышкой и кнопками/стрелками клавиатуры.